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3.
Identificando los elementos claves
Para proseguir con nuestras reflexiones nos centraremos en una
situación genérica de e-learning, que implica:
1. Materiales, entendiendo por tales cursos, evaluaciones,
manuales de consulta, manuales con ejercicios asociados, vídeos,
etc. Cualquier material multimedia que sea susceptible de visualizarse
a través de un browser de internet.
2. LMS, una plataforma de gestión, que permita:
- Distribuir los materiales, gestionar los participantes, diseñar
planes y acciones de formación flexibles y dinámicas.
- Implantar un Sistema Tutorial: Apoyar a los participantes durante
el proceso de aprendizaje. La herramienta dispondrá de mecanismos
síncronos y asíncronos de comunicación tutor
- participante.
- Crear entornos de aprendizaje colaborador: Fomentar la relación
entre los participantes, realizar tareas conjuntas y mantener un
verdadero entorno de intercambio.
- Realizar seguimiento y control: Disponer de un feedback de cómo
se está produciendo el proceso de aprendizaje. Se tratará
de un feedback individual para cada participante, para los tutores
y para los responsables de formación; y a cada perfil según
sus necesidades de información específicas.
3. Servicios, tutoriales, de dinamización de las
acciones de formación, de administración de la plataforma,
etc.
Y después de tantos prolegómenos y precisiones, sólo
cabe añadir que lo primero que hace falta para abordar un
proceso de implantación de e-learning es sentido común.
Fundamental y básicamente sentido común. Porque, en
realidad, una acción de formación de e-learning no
es tan distinta de una de carácter presencial, aunque los
elementos y los medios varíen y necesitemos la ayuda y colaboración
de profesionales conocedores de esta "metodología".
Porque, al final, igual que en la formación presencial, en
la que tenemos más experiencia, lo que cuenta realmente es
que las personas implicadas en la acción aprendan, y que,
además, la organización esté informada sobre
los resultados obtenidos. El ingrediente "innovador" radica
en el protagonismo que tiene la tecnología, una tecnología
que debe ponerse al servicio de la formación; que nunca se
nos olvide el "learning" y nos quedemos sólo con
la "e".
Hasta ahora, hemos identificado los elementos clave del e-learning:
Materiales, LMS (plataforma de gestión) y Servicios. Como
primer paso vamos a definir las principales características
y requisitos que deberíamos exigir tanto a los materiales
como a la plataforma de gestión para que entren a formar
parte de nuestro "engranaje" de e-learning.
4.
¿Qué criterios debemos utilizar en la sección
de contenidos?
Etapas en la evolución global del e-learning:
1999-2001: El mejor comienzo, caracterizado por el despegue
del e-learning.
2001-2003: Del principio al fin, las organizaciones piden
ofertas integrales a sus proveedores: contenidos, plataforma de
teleformación y servicios globales.
2003 y siguientes: El rey, los contenidos; la infraestructura
tecnológica está aposentada, los estándares
clarificados y el contenido es el verdadero protagonista. (Fuente:
GartnerGroup. "E-learning Power Players, 2003").
Si los e-contenidos que pongamos a disposición del alumno
en su acción de formación no son de alta calidad didáctica
y, además, no se integran perfectamente con la plataforma
do gestión, no conseguiremos el tan ansiado aprendizaje.
Teniendo en cuenta esta premisa parece bastante evidente que no
podemos utilizar los contenidos materiales de la formación
sin ante analizar para qué sirven y elaborarlos pensando
en cómo los utilizará su destinatario a través
de 1 nueva plataforma de Internet.
A la hora de diseñar los materiales, o seleccionar en el
mercado le ya existentes, deberemos tener e cuenta los siguientes
aspectos:
- El objetivo de los materiales.
- ¿Cómo utilizar los recurso: multimedia?
- ¿Qué papel juega la interactividad?
- Facilidad de uso y navegación.
- Información sobre la ejecución.
- La plataforma informática.
A continuación los iremos desarrollando.
4.1. El objetivo de los materiales
Si analizamos los materiales que se utilizan en un entorno de e-learning
desde el punto de vista de la utilidad que éstos tienen para
el alumno, podemos clasificarlos en tres tipos:
- Manual de consulta on-line. Dado que el objetivo fundamental
será la consulta de información, al diseñar
este tipo de material deberemos cuidar especialmente la organización
de la información, la facilidad de consulta y navegación.
- Performance Support System. Muchas veces a través de la
consulta on-line, lo que el lector necesita es resolver de forma
rápida y concreta dudas sobre determinados procesos o tareas
durante su propia ejecución, incluso podría tener
que hacer algún ejercicio práctico de refuerzo sobre
los procesos explicados en el manual.
En este tipo de materiales la información debe ser precisa,
muy bien organizada para propiciar su consulta y facilitar que la
persona pueda obtener de forma sencilla los distintos niveles de
consulta, desde un simple he1p hasta, incluso, poder realizar ejercicios
de refuerzo.
- Cursos on-line. Por último, dentro del e-learning seguiremos
cubriendo objetivos puramente formativos, donde el alumno necesita
consumir pequeñas "píldoras" de formación,
con contenidos bien modulados, interactivos, con un elevado grado
de participación para despertar su interés y facilitar
su posterior aplicación práctica de los contenidos
estudiados.
4.2. ¿Cómo utilizar los recursos multimedia?
Todos los que nos hayamos conectado a Internet, independientemente
de la tecnología utilizada, hemos percibido cierta "lentitud"
en la configuración de los elementos que integran la pantalla.
Pero el tiempo de espera no se nos hace tan largo si estamos buscando
dónde pasar nuestras vacaciones y "buceando" por
Internet a la "caza" de la superoferta. Sin embargo, si
tenemos que consultar un determinado procedimiento de aplicación
en nuestra empresa o siguiendo un curso de autoestudio sobre "Dirección
de Reuniones", nuestra paciencia va a ser menor.
Aunque el comentario anterior pueda parecer una anécdota,
la ralentización a la hora de mostrar la información
y los recursos de una pantalla es una realidad, aunque sólo
sea de momento y en España en el entorno de Internet / intranet
(la generalización en el uso del cable y la mejora global
de las telecomunicaciones harán que esta situación
cambie en un, esperemos, muy breve espacio de tiempo). Y nosotros
como diseñadores de e-contenidos hemos de ser perfectamente
conscientes de esta situación.
A diferencia de la formación multimedia en soporte CD-ROM,
los recursos didácticos que hoy podemos utilizar en Internet
son mucho más limitados, esto no quiere decir que tengamos
que utilizar párrafos y párrafos de texto, con aburridas
pantallas o por el contrario, en el extremo opuesto, que nos veamos
abocados a esperar minutos y minutos para poder ver imágenes
entretenidas y posiblemente de muy buena calidad gráfica
durante el curso. Tanto en un caso como en el otro, nuestro resignado
alumno acabará aburrido y optando por abandonar la formación
sin llegar a cubrir sus expectativas y objetivos.
Otro aspecto que contribuirá, sin duda, al tedio de nuestro
resignado alumno, es el scroll. Seguro que es un elemento que ha
visto y sufrido mucho más de lo que nos gustaría.
Textos y textos con largas barras de scroll: un punto positivo,
su aparición en la pantalla es rápida. Eso sí,
igual de rápida que la salida del alumno del curso, o de
pulsar el icono de impresión de los contenidos, para leerlos
en papel.
Uno de los grandes retos del diseño de contenidos para e-learning
es el relativo a los contenidos en la pantalla: ser capaz de, en
tan poco espacio, condensar los contenidos, llamar la atención
sobre lo relevante y saber cómo redactarlos. Hay muchos recursos,
gráficos y no gráficos, que podemos utilizar para
contribuir a este objetivo: negritas, tablas, tipos de letras, rótulos,
subrayados, bloques de texto, etiquetas, etc., etc. Huya siempre
de pantallas con scroll.
4.3. ¿Qué papel juega la interactividad?
Un e-contenido que persiga un objetivo formativo debe venir caracterizado,
pero al igual que un curso multimedia, por su constante interactividad,
que no debe ser entendida como pulsar con el ratón sobre
los distintos iconos de navegación para avanzar o retroceder
pantallas.
La interactividad que debe consistir en que el alumno practique
los conocimientos adquiridos y, además, reciba un feedback
que le mantenga permanentemente informado sobre cómo ha realizado
estos ejercicios: si se ha equivocado, el porqué, y si lo
ha hecho bien, reforzando las respuestas correctas. ¡Todos
necesitamos recompensas que nos motiven y capten nuestra atención!
La interactividad también debe ser creativa y plural. Plural
porque debe incluir diferentes formatos de preguntas. Si sólo
utilizamos, por ejemplo, ejercicios de múltiple elección,
además de evaluar siempre el mismo proceso mental, reconocimiento,
su respuesta se convierte en una tarea aburrida. Verdadero / falso,
identificar, rellenar espacios en blanco, emparejar, preguntas abiertas,
son formatos de preguntas que podemos, es más, debemos emplear
abundantemente.
De igual manera la interactividad ha de ser creativa, porque formarse
debe contener una buena dosis de entretenimiento. Recrear situaciones
reales en las que el usuario se sienta identificado contribuirá,
sin duda, a una mejor aplicación práctica de los contenidos
teóricos. Lo mismo sucede con la formulación de casos
que permitan extrapolar los conocimientos. Y todo ello con recursos
que los hagan agradables, simpáticos y, ante todo, cercanos.
Se pueden realizar simulaciones, utilizar mascotas que promuevan
un hilo conductor en el contenido y un sin fin de recursos en los
que la creatividad es la clave; la creatividad puesta al servicio
de la pedagogía, porque no estamos ante un cómic,
cuyo objetivo es puramente lúdico y humorístico, aunque
¿por qué no utilizar imágenes de cómic?.
Equilibrio es la respuesta.
4.4. Facilidad de uso y navegación
Imaginémonos que tenemos un magnífico e-contenido
formativo, con un diseño didáctico perfecto, muy interactivo,
con muchos casos prácticos y que, además, los distintos
elementos multimedia están muy bien compaginados, ilustran
los contenidos y la velocidad de carga en la pantalla del usuario
es muy buena. Aún disponiendo de esta maravilla de las maravillas
todavía debemos tener en cuenta dos aspectos: la facilidad
de uso y la navegación.
Es un error, aunque más común de lo que pudiera parecer,
considerar que el alumno, por el mero hecho de poderse conectar
a Internet / intranet, es un experto o al menos un iniciado usuario
informático. No sólo no es así, sino que para
asegurarnos el éxito del curso, la facilidad de uso debe
ser una constante en todo el desarrollo: desde el acceso hasta cualquier
tipo de navegación e interacción por los contenidos.
El acceso debe ser sencillo y sin manipulación por parte
del alumno que implique la aplicación de complejos procedimientos.
El caso contrario, además de una posible fuente de errores,
puede producir una gran inseguridad en el usuario.
La navegación por los contenidos es otro aspecto fundamental.
Una breve anécdota. Un compañero de trabajo estaba
siguiendo un curso on-line y en una de las pantallas vio "el
típico icono de Windows con la puerta y la flechita"
y de forma lógica dedujo que esa era la manera de "entrar"
en el contenido. Cuál no sería su sorpresa cuando,
al pinchar sobre la puerta, recibió un gran mensaje ¿Realmente
quiere usted "abandonar" el curso?
Únicamente es preciso señalar que la navegación
debe ser sencilla, de fácil interpretación y que ésta
sea unívoca (muchas veces con un gráfico es imposible,
entonces ¿por qué no asociarle un mensaje de texto
que haga explícita su funcionalidad?) y constante a lo largo
de todo el curso (los mismos ¡conos / funciones deben hacer
siempre lo mismo). Huyamos de una navegación compleja con
muchas teclas que, seguro que desarrollan funciones maravillosas,
pero que pueden crear una gran sensación de complejidad en
el seguimiento del material. La navegación debe ser útil:
que me permita moverme por los contenidos y acceder de forma sencilla
a los apartados que preciso consultar, y que, a la vez, me oriente
sobre dónde me encuentro y qué puedo hacer a continuación;
que contribuya a fomentar el aprendizaje y no a distraer.
Un ejemplo de posible distracción son los enlaces o links.
Esta funcionalidad es muy útil cuando hablamos de contenidos
informativos, porque permite de una maneja sencilla y rápida
encadenar y relacionar contenidos, profundizar en búsquedas,
acotar conceptos. Pero cuando el contenido es formativo, ¡cuidado
con ellos! Pueden desorientar al alumno, hacer que se pierda y no
ubique el contenido que está estudiando, que se le olvide
el objetivo principal de la página. Los enlaces deben estar
configurados de manera muy dirigida.
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