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3. Identificando los elementos claves

Para proseguir con nuestras reflexiones nos centraremos en una situación genérica de e-learning, que implica:

1. Materiales, entendiendo por tales cursos, evaluaciones, manuales de consulta, manuales con ejercicios asociados, vídeos, etc. Cualquier material multimedia que sea susceptible de visualizarse a través de un browser de internet.

2. LMS, una plataforma de gestión, que permita:

- Distribuir los materiales, gestionar los participantes, diseñar planes y acciones de formación flexibles y dinámicas.
- Implantar un Sistema Tutorial: Apoyar a los participantes durante el proceso de aprendizaje. La herramienta dispondrá de mecanismos síncronos y asíncronos de comunicación tutor - participante.
- Crear entornos de aprendizaje colaborador: Fomentar la relación entre los participantes, realizar tareas conjuntas y mantener un verdadero entorno de intercambio.
- Realizar seguimiento y control: Disponer de un feedback de cómo se está produciendo el proceso de aprendizaje. Se tratará de un feedback individual para cada participante, para los tutores y para los responsables de formación; y a cada perfil según sus necesidades de información específicas.

3. Servicios, tutoriales, de dinamización de las acciones de formación, de administración de la plataforma, etc.

Y después de tantos prolegómenos y precisiones, sólo cabe añadir que lo primero que hace falta para abordar un proceso de implantación de e-learning es sentido común. Fundamental y básicamente sentido común. Porque, en realidad, una acción de formación de e-learning no es tan distinta de una de carácter presencial, aunque los elementos y los medios varíen y necesitemos la ayuda y colaboración de profesionales conocedores de esta "metodología". Porque, al final, igual que en la formación presencial, en la que tenemos más experiencia, lo que cuenta realmente es que las personas implicadas en la acción aprendan, y que, además, la organización esté informada sobre los resultados obtenidos. El ingrediente "innovador" radica en el protagonismo que tiene la tecnología, una tecnología que debe ponerse al servicio de la formación; que nunca se nos olvide el "learning" y nos quedemos sólo con la "e".

Hasta ahora, hemos identificado los elementos clave del e-learning: Materiales, LMS (plataforma de gestión) y Servicios. Como primer paso vamos a definir las principales características y requisitos que deberíamos exigir tanto a los materiales como a la plataforma de gestión para que entren a formar parte de nuestro "engranaje" de e-learning.

4. ¿Qué criterios debemos utilizar en la sección de contenidos?

Etapas en la evolución global del e-learning:

1999-2001: El mejor comienzo, caracterizado por el despegue del e-learning.

2001-2003: Del principio al fin, las organizaciones piden ofertas integrales a sus proveedores: contenidos, plataforma de teleformación y servicios globales.

2003 y siguientes: El rey, los contenidos; la infraestructura tecnológica está aposentada, los estándares clarificados y el contenido es el verdadero protagonista. (Fuente: GartnerGroup. "E-learning Power Players, 2003").

Si los e-contenidos que pongamos a disposición del alumno en su acción de formación no son de alta calidad didáctica y, además, no se integran perfectamente con la plataforma do gestión, no conseguiremos el tan ansiado aprendizaje.

Teniendo en cuenta esta premisa parece bastante evidente que no podemos utilizar los contenidos materiales de la formación sin ante analizar para qué sirven y elaborarlos pensando en cómo los utilizará su destinatario a través de 1 nueva plataforma de Internet.

A la hora de diseñar los materiales, o seleccionar en el mercado le ya existentes, deberemos tener e cuenta los siguientes aspectos:

- El objetivo de los materiales.
- ¿Cómo utilizar los recurso: multimedia?
- ¿Qué papel juega la interactividad?
- Facilidad de uso y navegación.
- Información sobre la ejecución.
- La plataforma informática.

A continuación los iremos desarrollando.

4.1. El objetivo de los materiales

Si analizamos los materiales que se utilizan en un entorno de e-learning desde el punto de vista de la utilidad que éstos tienen para el alumno, podemos clasificarlos en tres tipos:

- Manual de consulta on-line. Dado que el objetivo fundamental será la consulta de información, al diseñar este tipo de material deberemos cuidar especialmente la organización de la información, la facilidad de consulta y navegación.

- Performance Support System. Muchas veces a través de la consulta on-line, lo que el lector necesita es resolver de forma rápida y concreta dudas sobre determinados procesos o tareas durante su propia ejecución, incluso podría tener que hacer algún ejercicio práctico de refuerzo sobre los procesos explicados en el manual.

En este tipo de materiales la información debe ser precisa, muy bien organizada para propiciar su consulta y facilitar que la persona pueda obtener de forma sencilla los distintos niveles de consulta, desde un simple he1p hasta, incluso, poder realizar ejercicios de refuerzo.

- Cursos on-line. Por último, dentro del e-learning seguiremos cubriendo objetivos puramente formativos, donde el alumno necesita consumir pequeñas "píldoras" de formación, con contenidos bien modulados, interactivos, con un elevado grado de participación para despertar su interés y facilitar su posterior aplicación práctica de los contenidos estudiados.

4.2. ¿Cómo utilizar los recursos multimedia?

Todos los que nos hayamos conectado a Internet, independientemente de la tecnología utilizada, hemos percibido cierta "lentitud" en la configuración de los elementos que integran la pantalla. Pero el tiempo de espera no se nos hace tan largo si estamos buscando dónde pasar nuestras vacaciones y "buceando" por Internet a la "caza" de la superoferta. Sin embargo, si tenemos que consultar un determinado procedimiento de aplicación en nuestra empresa o siguiendo un curso de autoestudio sobre "Dirección de Reuniones", nuestra paciencia va a ser menor.

Aunque el comentario anterior pueda parecer una anécdota, la ralentización a la hora de mostrar la información y los recursos de una pantalla es una realidad, aunque sólo sea de momento y en España en el entorno de Internet / intranet (la generalización en el uso del cable y la mejora global de las telecomunicaciones harán que esta situación cambie en un, esperemos, muy breve espacio de tiempo). Y nosotros como diseñadores de e-contenidos hemos de ser perfectamente conscientes de esta situación.

A diferencia de la formación multimedia en soporte CD-ROM, los recursos didácticos que hoy podemos utilizar en Internet son mucho más limitados, esto no quiere decir que tengamos que utilizar párrafos y párrafos de texto, con aburridas pantallas o por el contrario, en el extremo opuesto, que nos veamos abocados a esperar minutos y minutos para poder ver imágenes entretenidas y posiblemente de muy buena calidad gráfica durante el curso. Tanto en un caso como en el otro, nuestro resignado alumno acabará aburrido y optando por abandonar la formación sin llegar a cubrir sus expectativas y objetivos.

Otro aspecto que contribuirá, sin duda, al tedio de nuestro resignado alumno, es el scroll. Seguro que es un elemento que ha visto y sufrido mucho más de lo que nos gustaría. Textos y textos con largas barras de scroll: un punto positivo, su aparición en la pantalla es rápida. Eso sí, igual de rápida que la salida del alumno del curso, o de pulsar el icono de impresión de los contenidos, para leerlos en papel.

Uno de los grandes retos del diseño de contenidos para e-learning es el relativo a los contenidos en la pantalla: ser capaz de, en tan poco espacio, condensar los contenidos, llamar la atención sobre lo relevante y saber cómo redactarlos. Hay muchos recursos, gráficos y no gráficos, que podemos utilizar para contribuir a este objetivo: negritas, tablas, tipos de letras, rótulos, subrayados, bloques de texto, etiquetas, etc., etc. Huya siempre de pantallas con scroll.

4.3. ¿Qué papel juega la interactividad?

Un e-contenido que persiga un objetivo formativo debe venir caracterizado, pero al igual que un curso multimedia, por su constante interactividad, que no debe ser entendida como pulsar con el ratón sobre los distintos iconos de navegación para avanzar o retroceder pantallas.

La interactividad que debe consistir en que el alumno practique los conocimientos adquiridos y, además, reciba un feedback que le mantenga permanentemente informado sobre cómo ha realizado estos ejercicios: si se ha equivocado, el porqué, y si lo ha hecho bien, reforzando las respuestas correctas. ¡Todos necesitamos recompensas que nos motiven y capten nuestra atención!

La interactividad también debe ser creativa y plural. Plural porque debe incluir diferentes formatos de preguntas. Si sólo utilizamos, por ejemplo, ejercicios de múltiple elección, además de evaluar siempre el mismo proceso mental, reconocimiento, su respuesta se convierte en una tarea aburrida. Verdadero / falso, identificar, rellenar espacios en blanco, emparejar, preguntas abiertas, son formatos de preguntas que podemos, es más, debemos emplear abundantemente.

De igual manera la interactividad ha de ser creativa, porque formarse debe contener una buena dosis de entretenimiento. Recrear situaciones reales en las que el usuario se sienta identificado contribuirá, sin duda, a una mejor aplicación práctica de los contenidos teóricos. Lo mismo sucede con la formulación de casos que permitan extrapolar los conocimientos. Y todo ello con recursos que los hagan agradables, simpáticos y, ante todo, cercanos. Se pueden realizar simulaciones, utilizar mascotas que promuevan un hilo conductor en el contenido y un sin fin de recursos en los que la creatividad es la clave; la creatividad puesta al servicio de la pedagogía, porque no estamos ante un cómic, cuyo objetivo es puramente lúdico y humorístico, aunque ¿por qué no utilizar imágenes de cómic?. Equilibrio es la respuesta.

4.4. Facilidad de uso y navegación

Imaginémonos que tenemos un magnífico e-contenido formativo, con un diseño didáctico perfecto, muy interactivo, con muchos casos prácticos y que, además, los distintos elementos multimedia están muy bien compaginados, ilustran los contenidos y la velocidad de carga en la pantalla del usuario es muy buena. Aún disponiendo de esta maravilla de las maravillas todavía debemos tener en cuenta dos aspectos: la facilidad de uso y la navegación.

Es un error, aunque más común de lo que pudiera parecer, considerar que el alumno, por el mero hecho de poderse conectar a Internet / intranet, es un experto o al menos un iniciado usuario informático. No sólo no es así, sino que para asegurarnos el éxito del curso, la facilidad de uso debe ser una constante en todo el desarrollo: desde el acceso hasta cualquier tipo de navegación e interacción por los contenidos.

El acceso debe ser sencillo y sin manipulación por parte del alumno que implique la aplicación de complejos procedimientos. El caso contrario, además de una posible fuente de errores, puede producir una gran inseguridad en el usuario.

La navegación por los contenidos es otro aspecto fundamental. Una breve anécdota. Un compañero de trabajo estaba siguiendo un curso on-line y en una de las pantallas vio "el típico icono de Windows con la puerta y la flechita" y de forma lógica dedujo que esa era la manera de "entrar" en el contenido. Cuál no sería su sorpresa cuando, al pinchar sobre la puerta, recibió un gran mensaje ¿Realmente quiere usted "abandonar" el curso?

Únicamente es preciso señalar que la navegación debe ser sencilla, de fácil interpretación y que ésta sea unívoca (muchas veces con un gráfico es imposible, entonces ¿por qué no asociarle un mensaje de texto que haga explícita su funcionalidad?) y constante a lo largo de todo el curso (los mismos ¡conos / funciones deben hacer siempre lo mismo). Huyamos de una navegación compleja con muchas teclas que, seguro que desarrollan funciones maravillosas, pero que pueden crear una gran sensación de complejidad en el seguimiento del material. La navegación debe ser útil: que me permita moverme por los contenidos y acceder de forma sencilla a los apartados que preciso consultar, y que, a la vez, me oriente sobre dónde me encuentro y qué puedo hacer a continuación; que contribuya a fomentar el aprendizaje y no a distraer.

Un ejemplo de posible distracción son los enlaces o links. Esta funcionalidad es muy útil cuando hablamos de contenidos informativos, porque permite de una maneja sencilla y rápida encadenar y relacionar contenidos, profundizar en búsquedas, acotar conceptos. Pero cuando el contenido es formativo, ¡cuidado con ellos! Pueden desorientar al alumno, hacer que se pierda y no ubique el contenido que está estudiando, que se le olvide el objetivo principal de la página. Los enlaces deben estar configurados de manera muy dirigida.

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